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        《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時代》評測:暴力美學回歸,也是新的開始
        《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時代》評測:暴力美學回歸,也是新的開始
        來源: A9VG 作者: A9VG 2025-05-13 09:54
        《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時代》評測:暴力美學回歸,也是新的開始

        當?shù)谝宦曤娂鹯iff撕裂寂靜,當鏈鋸的轟鳴伴隨著惡魔的哀嚎,當Doom Slayer的鎧甲在血月下泛著冷光——你知道,那個讓地獄顫抖的惡魔殺手回來了。

        《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時代》相較于之前的《毀滅戰(zhàn)士》(2016)和《毀滅戰(zhàn)士:永恒》,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)、關(guān)卡設(shè)計,敘事方式等方面進行了顯著革新,同時也在一定程度上對系列原點進行了致敬。在體驗游戲之后,我們可以看得出,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時代》既保留了系列精髓的高速,爽快的戰(zhàn)斗模式,總的來說是比較成功的;同時它也與前作有著不小的改動——這些細小的改動,或許代表了整個系列未來的發(fā)展方向,至于是否真的可行,只能等待玩家們的檢驗了。


        毀滅戰(zhàn)士:黑暗時代 | DOOM: The Dark Ages

        開發(fā)商:id Software

        發(fā)行商:Bethesda Softworks

        首發(fā)日期:2025年5月15日

        平臺:PC、XSX|S、PS5

        屬性:FPS、動作、黑暗奇幻

        ※本文基于Xbox Series X版本進行評測




        戰(zhàn)斗:暴力美學的終極形態(tài)

        如果說2016年的《毀滅戰(zhàn)士》重啟作為現(xiàn)代FPS樹立了新標桿,那么《黑暗時代》只要延續(xù)其精髓就可以做到成功了一大半。《黑暗時代》依然貫徹了"移動即生命"的設(shè)計哲學,玩家必須在槍林彈雨中保持高速移動,利用每一寸空間閃轉(zhuǎn)騰挪,躲貓貓打黑槍并不能讓你活得更久,反而會被反復穿插、刷新、包圍你的惡魔敵人殺死。

        《黑暗時代》在遠距離沖刺-近戰(zhàn)處決-回復-擊殺-瞄準下一個敵人之間構(gòu)建了一個非常完整的循環(huán),它鼓勵玩家在敵人子彈間穿梭才能獲得補給和存活得更久。圍繞競技場模式的小場景,游戲總計有21個大關(guān)卡,關(guān)卡中又被再次切割成多個小戰(zhàn)場,每一場挑戰(zhàn)短小精悍,同時壓迫感十足,節(jié)奏極快。

        但一味地高速只會讓人過度緊繃,因此終結(jié)技給玩家在沖刺之余提供了短暫的喘息,讓戰(zhàn)斗節(jié)奏在快慢快之間反復切換,玩家會在游戲中獲得毀滅戰(zhàn)士系列獨有爽快感和刺激感。本作的壯烈攻擊取消固定視角限制,玩家可從任意角度發(fā)動處決動畫,增強戰(zhàn)斗流暢性和自由度,主角通過新增的“盾鋸”實現(xiàn)攻防一體:可格擋、彈反敵人攻擊,投擲盾鋸秒殺雜兵或破壞護甲,甚至吸附地形跨越障礙,讓移動更加迅捷。

        針對前作《毀滅戰(zhàn)士:永恒》強調(diào)高速移動和空中機動帶來的爭議,《黑暗時代》取消了二段跳等能力,轉(zhuǎn)而采用更注重力量與防御的“坦克式”戰(zhàn)斗邏輯,更加注重攻防轉(zhuǎn)換,敵人數(shù)量眾多,包圍感更強,玩家需利用盾鋸彈反機制和地形策略應對圍攻。游戲中的盾反判斷極其寬松,配合新增的“模塊化難度滑塊”,允許自定義游戲速度、敵人攻擊頻率等參數(shù),兼顧了硬核與休閑玩家的需求,從體驗上來看,游戲難度上下限極高,在如今3A游戲的標準下,這樣的設(shè)定難能可貴。

        《黑暗時代》的武器打擊感再次進化,達到了系列巔峰。超級霰彈槍的每一次轟鳴都伴隨著屏幕震顫和血肉橫飛,新加入的"顱骨粉碎者"不僅視覺上充滿驚喜,范圍殺傷效果同樣出眾。強力拳套等三種近戰(zhàn)武器打擊距離和節(jié)奏完全不同,支持蓄力攻擊和連擊,打到敵人身上肉感相當厚實。最令人驚喜的是盾鋸,它可以拆解投擲,在遠距離將敵人攔腰斬斷。這種將遠程與近戰(zhàn)無縫銜接的設(shè)計,讓每一場戰(zhàn)斗都截然不同,宛如子彈射線上的舞蹈。


        探索:地獄與教堂的黑暗交響

        制作組這次大膽地將科幻元素與中世紀哥特風格相融合,創(chuàng)造出一個既熟悉又陌生的毀滅戰(zhàn)士宇宙。游戲中的場景猶如中世紀神話故事中描繪的——破碎的彩繪玻璃上描繪著惡魔的圣像,燃燒的十字架下堆積著皚皚白骨,血肉與機械融合的祭壇不斷吐出新的惡魔。這種宗教與地獄的詭異融合,為系列注入了全新的視覺沖擊力。

        音樂方面,新作曲團隊成功延續(xù)了系列標志性的工業(yè)金屬風格,并加入了管風琴與圣詠合唱等宗教元素。當戰(zhàn)斗進入白熱化時,狂暴的吉他solo與莊嚴的拉丁頌歌形成詭異而和諧的對位,仿佛一場獻給毀滅之神的黑暗彌撒。

        在非常出色的氣氛渲染之下,《黑暗時代》的地圖探索也在傳統(tǒng)線形關(guān)卡的基礎(chǔ)上做了相當大的擴充,線性關(guān)卡在整體篇幅上只占到了將近一半,另外一半則是類沙盒式的半開放地圖,玩家需要在兼具高度和支線岔路的中型地圖上尋找鑰匙、解謎收集要素、關(guān)閉傳送門等,探索的比重要比以往更多。由于游戲本身的主線流程偏短,無腦通關(guān)大約只用了12小時左右,這些支線和探索會對游戲體量有不少補充,但從節(jié)奏上講,會對緊湊的戰(zhàn)斗有些削弱,簡單來講,就是殺的沒有那么爽了。

        在《黑暗時代》里,玩家可以操作巨型亞特蘭機甲與泰坦惡魔戰(zhàn)斗,新增的機械飛龍戰(zhàn)也是有所創(chuàng)新,兼?zhèn)漭d具戰(zhàn)和跑路探索功能,這些片段確實帶來了震撼的視聽體驗——騎著噴火飛龍在哥特尖塔間穿梭,或是用機甲的鐵拳將惡魔領(lǐng)主砸進地心的場面都令人難忘。但實際體驗下來自由度不高,玩法深度也略顯不足。飛龍空戰(zhàn)的操作相對簡單,缺乏常規(guī)戰(zhàn)斗中的策略性;機甲模式則過于強調(diào)力量碾壓,失去了毀滅戰(zhàn)士系列標志性的精準操作快感。雖然作為調(diào)劑節(jié)奏的亮點片段足夠出色,可以起到豐富關(guān)卡種類的作用,但多難度多周目體驗下來,若想成為系列常駐機制,還需要更多的打磨。

        在探索關(guān)卡的過程中,游戲設(shè)置了眾多收集品作為獎勵,收集品不再是簡單的裝飾,而是與游戲機制深度綁定。《黑暗時代》的經(jīng)濟系統(tǒng)統(tǒng)一為金幣,槍械和近戰(zhàn)武器的升級可以直接強化戰(zhàn)斗體驗,找到隱藏的符文可以解鎖新的戰(zhàn)斗技能,皮膚可以改變槍械外觀,擊敗精英頭目則可獲得血量、彈藥量等數(shù)值,而散落各處的百科條目則解釋了毀滅戰(zhàn)士不為人知的過去——本作在敘事方式上也化繁為簡,一改過去過多依賴文本拼湊背景故事的手法,更多依靠電影化過場動畫或者NPC對話直接呈現(xiàn)故事,作為前傳,也為后續(xù)故事保留了一定的空間。


        結(jié)語

        《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時代》通過戰(zhàn)斗邏輯的重構(gòu)、關(guān)卡沙盒化嘗試、電影化敘事以及技術(shù)升級,既呈現(xiàn)了經(jīng)典《毀滅戰(zhàn)士》爽快高速的戰(zhàn)斗手感,又在這個模式上做出了一定的創(chuàng)新嘗試。盡管沙盒地圖的節(jié)奏可能會為游戲的流暢度帶來一些折扣,但其對沉浸感與暴力美學的極致追求,仍然是這一類型里不可錯過的佳作。


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