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        【7.0分】《野狗子》評測:雖然觀感“樸實”,但這很外山圭一郎
        【7.0分】《野狗子》評測:雖然觀感“樸實”,但這很外山圭一郎
        來源: TGBUS原創(chuàng) 作者: SoleilNoir 2024-11-04 19:01
        《野狗子》和想象中的不一樣,它一眼看去很難讓人相信是本世代的游戲,可如果因此就被勸退而錯過了外山圭一郎那獨特的設(shè)計風(fēng)格的話,那還是有些可惜的。

        《寂靜嶺》與《死魂曲》都是在心理恐怖層面曾給予我巨大震撼的游戲,尤其是《死魂曲》——盡管我從未通關(guān)過系列前兩作,但也都是因為想要持續(xù)玩下去,氛圍所帶來的壓力實在是太大了。

        或許是和我一樣頂不住壓力的人太多,也或許是購買這種日式心理恐怖游戲的受眾太少,《寂靜嶺》系列尚且能在本世代推出重制,可《死魂曲》已有16年沒有任何新動作了,似乎關(guān)閉了日本工作室的SIE早已遺忘了它的存在,原本屬于《死魂曲》組的開發(fā)者們則在2020年就獨立了出去,成立了新的Bokeh游戲工作室,《野狗子》便是Bokeh游戲工作室的首秀。




        《野狗子》可能就是那種越看新情報越感覺不妙的作品,起初大家都以為外山圭一郎會帶來他最擅長的心理恐怖,甚至可能是一款《死魂曲》的精神續(xù)作,但后來各種與恐怖感毫無關(guān)聯(lián),并且看起來也并不精致的戰(zhàn)斗畫面,就像是給大家潑了一桶涼水一般,激動的心瞬間就冷靜了下來。

        當(dāng)我拿到《野狗子》的評測指南時,第一眼即是外山圭一郎先生的寄語,其中便提到“本作既不是一款3A大作,也不是典型的獨立恐怖游戲”,而這也正是這次體驗感想的主題。




        如同中式夢核的九龍城寨

        所謂”野狗子“出自《聊齋志異》卷一第二十五篇《野狗》,講述的是清朝于七動亂期間,一位名為李化龍的村民在逃亡時,遇見了一只獸首人身怪物啃食尸體腦漿的故事,這種怪物就被稱為“野狗子”。

        《野狗子》將其作為劇情核心,自然也將故事的舞臺搬到了中國,并且是最適合發(fā)生都市傳說的地方——80年代的香港九龍。




        不得不說制作組對于九龍城寨這個已被拆除改建的地點做了相當(dāng)多的考究,幾乎成為法外之地的貧民窟建筑擠在一起,狹窄的巷子處處可見狗皮膏藥與無人在意的垃圾袋。密集的居民樓下,卻是燈紅酒綠的娛樂街區(qū),發(fā)廊、酒吧、賓館的霓虹燈牌占據(jù)了天空,當(dāng)鋪、江湖郎中的藥鋪,以及掛著粉紅燈牌的特殊小店在底下等待著獵物上鉤。

        順著墻壁往上望能看到陽臺鐵絲防盜網(wǎng)前吸煙的居民,再往里瞧便是充滿年代感的室內(nèi)裝潢,幾張清涼的美女海報充當(dāng)著灰白石灰墻的裝飾,幾雙極簡手工涼拖隨意的散落在不算干凈的瓷磚地板上,大屁股電視與方盒子磁帶機是為數(shù)不多的居家娛樂方式,紅木制的樸素桌柜承載著它們的重量,天花板垂下的電扇幾乎能讓人聯(lián)想出那嘎吱作響的運轉(zhuǎn)聲,一根吊繩上夾著的藍白牛仔褲恐怕是房間里最為潮流的物件了。

        任何廣告或標(biāo)語的文字用法,任何物體的擺放位置都是正確的,僅從場景的設(shè)計來看,幾乎是給人一種撲面而來的中式夢核感。




        除了九龍城寨的大街,游戲中途玩家也能夠去到幾個室內(nèi)區(qū)域。西式教堂與中式宿舍房結(jié)合的邪教基地、雕花鏤空木屏風(fēng)搭配真皮沙發(fā)的夜店,以及掛著山水畫軸,卻滿是麻將桌的黑道據(jù)點,這些都非常有港片的特色。

        而在角色的設(shè)計上,更是符合當(dāng)時半中半洋的風(fēng)格,主角團全員都有兩個名字,一個是自己的中文本名,另一個則是作為代號的英文名。值得一提的是本作男主ALEX的本名還是“李佳龍”,這個也是對應(yīng)了《野狗》的主角“李化龍”的名字。

        不僅是ALEX與JULEE這兩名標(biāo)準(zhǔn)的主角設(shè)計,玩家的可控角色還有著混血兒、菲傭、阿sir等極具時代特色的人物。這些堪稱“地道”的美術(shù)設(shè)計,配合以如同B級片一般的血漿飛濺,以及外山圭一郎個人特色的文字轉(zhuǎn)場,構(gòu)成了本作極為獨特且略帶恐怖的黑暗氛圍。




        能用“窮”來描述的游戲

        盡管有著出色的美術(shù)設(shè)計,但在各種資源的分配上只能用“窮”來描述,其實作為獨立游戲,缺經(jīng)費是再正常不過的事,但是缺到本作這種夸張程度的實在是不多,甚至能說是一種反向3A大作了。

        一開始,粵語OP和電影視角導(dǎo)入的九龍城確實給了我眼前一亮的感覺,可接下來發(fā)生的事卻讓人難以置信。過場動畫隨著女主JULEE的登場開始了演出部分,可是我看了半天女主的嘴型與字幕,卻并未聽到任何配音。我還以為是耳機壞了,拿下來連接PC后檢查了一遍才放心——是游戲本身沒有配音。

        當(dāng)然,沒有配音的獨立游戲也多了去了,但那一般都是通過對話框或者站樁立繪的方式來展現(xiàn),《野狗子》這種實時演算加電影鏡頭,卻唯獨少了配音的省錢方式,在本世代游戲里幾乎是見不到的。

        不過說完全沒有配音也不準(zhǔn)確,在少量的CG動畫中主角還是有那么一兩句英文臺詞的,臺詞量基本等同于那屈指可數(shù)的撞倒路人NPC時的粵語罵街臺詞量。




        此外,雖說主角團的幾名成員都有著還過得去,卻并不精致的建模質(zhì)量,但路人NPC的建模質(zhì)量更是廉價。缺少細(xì)節(jié)的面部刻畫,如同假人般的發(fā)型與皮膚,相當(dāng)隨意的服裝貼圖,猶如直接從虛幻免費素材庫中挪用過來的一樣。更要命的是,由于游戲機制的問題,很多情況下你會將視角集中在路人NPC的身上,這進一步加劇了低質(zhì)量建模所導(dǎo)致的較差觀感。

        而在游戲的劇情方面,游戲分為三天進行,玩家會在這三天內(nèi)不斷的轉(zhuǎn)換時間,去改變一些事件,跟隨主角團的視角,逐步發(fā)掘野狗子與“我”的由來,感受ALEX與JULEE的心態(tài)變化。整體觀感偏向線性,沒有《死魂曲》那樣精妙、驚艷、細(xì)思恐極的感覺,但也算是講了一個還算有趣的故事,能從中看到《寄生獸》、《東京喰種》等漫畫作品的影子。

        然而還是因為沒錢,導(dǎo)致游戲在敘事上顯得很趕,明明有著足夠信息量的文案,卻全把它放在了時長極短的過場演出之中。例如在某段劇情中,主角們來到了反派的據(jù)點,遭遇反派的同時又闖入了許多食頭鬼,邪惡中立的反派決定先單獨對付大群食頭鬼雜兵,讓主角去應(yīng)付另外兩個精英食頭鬼。

        這個橋段很合理,但在游戲貧窮的演出下,變成了反派來了一個唐突變身,撂下一句“這里就交給你了”,然后轉(zhuǎn)頭就跑的滑稽場面。




        這種情形出現(xiàn)了很多次,還有一些劇情干脆就是光速發(fā)展,不僅是讓ALEX與JULEE的動機轉(zhuǎn)變顯得有些突兀,更是讓另外六名主角沒有得到足夠的角色塑造,給人一種少看了幾集的感覺,部分伏筆都沒有進行回收。

        甚至在一些時間回溯與回憶的劇情中,臺詞文案與演出完全就是在重復(fù)利用素材,太像那種經(jīng)費不足的趕進度新番了……




        感應(yīng)視的終極衍生

        《野狗子》的經(jīng)費大部分用在了主要的美術(shù)設(shè)計與兩首粵語歌曲上,它的機制設(shè)計核心則大部分放在了戰(zhàn)斗上。游戲中也有著一小部分探索與潛行要素,不過因為總共加起來也就四張小型地圖,并且潛行路線相當(dāng)線性,玩起來體驗也很普通,不存在什么恐怖與緊張感,所以基本可以忽視。

        本作的戰(zhàn)斗雖然手感并不出色,不過玩法卻很獨特,它主要是延續(xù)了《死魂曲2》的兩個機制,一個是路人NPC那硬直極高的笨重攻擊方式,另一個是木船郁子的“感應(yīng)視”。




        這次玩家控制的“我”是沒有任何實體的,只能依靠附身他人來進行移動與交流,并且靈體狀態(tài)下也不能離開宿主太遠的距離。手無寸鐵的路人被附身后,便具有了一定的戰(zhàn)斗能力。有著更強潛力的“奇才”被附身后,不僅有著更高的血條與耐力,還能使用各種技能來戰(zhàn)斗。

        按照一般動作游戲的思路來說,奇才作為主角自然也是作為主控來戰(zhàn)斗的,游戲除了三種技能之外,通過升級奇才還能獲得全方位彈反感應(yīng)與快速起身等各種能力。

        本作的彈反相當(dāng)特別,它需要玩家根據(jù)敵人攻擊的方位來推動右搖桿反制攻擊,彈反成功后會增加氣槽和“鮮血時刻”槽。氣槽自然就是放技能用的資源,”鮮血時刻“槽積攢滿后便會觸發(fā)類似于”魔女時間“的效果,可以長時間的進行安全連招輸出。




        游戲前期還能利用單個奇才的技能與彈反技巧來順利擊破,可到了中期開始,玩家需要面對的就是多個敵人一起上的局面,這個時候就雙拳難敵四手了。

        應(yīng)對方式很簡單,那就是用比敵人更多的人數(shù)進行“群毆”,戰(zhàn)斗中的附身改變是沒有任何限制的,并且從設(shè)定上來說,奇才的戰(zhàn)斗會吸引各種路人過來觀戰(zhàn),戰(zhàn)斗過后這些路人都會喪失記憶。

        被圍毆或者是陷入受擊僵直時,玩家可以改變宿主,通過附身到路人身上來攻擊敵人的背面,奇才的通用技能也可以繼承到路人身上,不斷切換路人,基本上也就相當(dāng)于擁有了成倍的攻擊資源。




        于是,許多打法都能順勢衍生出來了。例如預(yù)告片中見到的左輪手槍技能,雖然攻擊力很高但要消耗不少血量,這個時候就能不斷的切換路人開槍射擊,等到耗光所有路人的血量時,繼續(xù)使用女主JULEE的全體回血技能,就完美的進行了一次技能循環(huán)。

        除此之外,還有毒鏢、狂暴、自爆等不同效果的技能,每個關(guān)卡都能上場兩名奇才,通過攜帶奇才的不同,組合各種技能進行不同風(fēng)格的戰(zhàn)斗即是本作的特色之處。不斷切換不斷使用各種花式小連招,讓游戲在極為稀缺的打擊感下,做到了盡可能足夠的策略感與爽快感。




        雖說戰(zhàn)斗頗為獨特,可本作的關(guān)卡設(shè)計還是存在不少問題的,除了一開始提到的場景數(shù)過少的問題,怪物的種類也不多,并且具有長血條的精英怪即使有著動作模組的區(qū)別,但在視覺設(shè)計上大差不差,給人很強的重復(fù)感。

        另外,游戲在后期也并未有能讓玩家盡情發(fā)揮戰(zhàn)術(shù)創(chuàng)造力的戰(zhàn)斗場景,僅有兩場收集挑戰(zhàn)具有特殊地形與機制,其它戰(zhàn)斗無一例外都是正面肉搏,很容易讓玩家依賴于萬金油打法,從而導(dǎo)致體驗很單一。

        不過換句話來說,即使是在《死魂曲》系列的巔峰時期,甚至是到了《重力異想世界》,戰(zhàn)斗設(shè)計從來都不是這些開發(fā)人員們擅長的部分,能做出不錯的創(chuàng)新已經(jīng)是一種突破了,希望Bokeh工作室的元老們還能更進一步吧……




        總結(jié)

        即使Bokeh工作室有著諸多知名開發(fā)者,但《野狗子》并不是一款3A游戲,甚至可以說是一種“反向3A”的獨立游戲。無論是建模質(zhì)量還是演出表現(xiàn),處處都透露著缺少經(jīng)費的氣息,不過即便如此,制作組還是將有限的資金投入到了九龍城寨的美術(shù)設(shè)計與氣氛塑造上,展現(xiàn)了一個極具外山圭一郎風(fēng)格的九龍都市傳說。

        《野狗子》也并不是一款恐怖游戲,相反它更偏向于戰(zhàn)斗,對《死魂曲2》感應(yīng)視機制的衍生玩法,讓本作的戰(zhàn)斗在易上手的同時,也具有充足的戰(zhàn)術(shù)策略挖掘潛力,即便打擊感還是極其薄弱,但在習(xí)慣了之后依然能感受到合格的爽快感。

        《野狗子》的制作很“樸實”,卻也極為獨特,它一眼看去很難讓人相信是本世代的游戲,可如果因此就被勸退而錯過了的話,那還是有些可惜的。




        評分:7.0分

        優(yōu)點:

        -還原度極高的九龍城寨

        -外山圭一郎極具特色的個人風(fēng)格展現(xiàn)

        -需要不斷切換宿主來戰(zhàn)斗的玩法很獨特

        -不同奇才的技能組合讓戰(zhàn)斗變得爽快

        缺點:

        -沒有配音的電影化演出非常奇怪

        -路人建模質(zhì)量很低

        -如同一部缺經(jīng)費的趕進度新番

        -場景過少且潛行部分過于線性

        -精英怪的美術(shù)設(shè)計太單一

        -打擊感很薄弱

        -具有特殊地形與機制的戰(zhàn)斗太少

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