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        《圣劍傳說 VISIONS of MANA》評(píng)測(cè):仍需打磨的日式王道ARPG
        《圣劍傳說 VISIONS of MANA》評(píng)測(cè):仍需打磨的日式王道ARPG
        來源: TGBUS原創(chuàng) 作者: SoleilNoir 2024-08-14 21:00
        《圣劍傳說 VISIONS of MANA》作為一款時(shí)隔17年的正統(tǒng)續(xù)作,它所展現(xiàn)的王道與日式奇幻,都在新世代技術(shù)下展現(xiàn)著舊世代JRPG魅力。可從游玩角度來說,它的優(yōu)點(diǎn)都很平庸,缺點(diǎn)卻過于突出了。探索與轉(zhuǎn)職系統(tǒng)雖說有趣,但都不算很有新意的機(jī)制。而拖沓冗長的儀式感演出、綿軟的戰(zhàn)斗手感、不太智能的AI隊(duì)友,都實(shí)打?qū)嵉挠绊懼螒蚋鞣矫娴捏w驗(yàn)。

        《圣劍傳說》作為一個(gè)持續(xù)了33年的經(jīng)典日式ARPG系列,雖然看似總會(huì)在新作列表中露面,但除去重制版與手游,上一款正統(tǒng)續(xù)作都是2006年P(guān)S2《圣劍傳說4》的事了。

        過了整整三個(gè)世代,直到PS5也不見《圣劍傳說5》的蹤影,不過瑪娜系列最新作《圣劍傳說 VISIONS of MANA》倒是終于臨近了發(fā)售日。

        有趣的是,這款最新作的開發(fā)人員除了設(shè)計(jì)監(jiān)督 石井浩一 和編曲 菊田裕樹 這些老面孔,來自網(wǎng)易櫻花工作室的 吉田亮介 和 小澤健司 負(fù)責(zé)了本作導(dǎo)演工作,自然而然的,在游戲的OP STAFF列表中,還有著不少國內(nèi)開發(fā)者的名字。

        大幅換血的團(tuán)隊(duì),以回歸根源為方向的制作思路,能否讓這個(gè)系列重獲新生——這就是《圣劍傳說 VISIONS of MANA》所需要背負(fù)的壓力了。

        王道到底的劇情

        在機(jī)緣巧合下相遇的少男少女們、由“瑪娜”引導(dǎo)的世界冒險(xiǎn)、圍繞著“圣劍”與“愛”的故事主題,回歸根源從劇情上就已經(jīng)完美體現(xiàn)了。

        在《圣劍傳說 VISIONS of MANA》的時(shí)間線中,瑪娜的循環(huán)需要圣子們獻(xiàn)上自己的靈魂,圣子由八名瑪娜精靈從各自護(hù)佑的村子中選出,每個(gè)圣子都會(huì)在村民的祝福下踏上前往瑪娜之樹的旅程。

        主角“瓦爾”作為火之村的村民,擁有著能將怪物變成石頭的“守魂人”之力,自己的青梅竹馬“陽奈”也如愿以償?shù)谋贿x中成為了圣子,本來就心意相通的二人,便啟程集結(jié)另外七名圣子。

        故事介紹到這,其實(shí)后面要發(fā)生的事大家也能猜個(gè)七七八八了,雖說中間還有著“為了瑪娜循環(huán)一定要犧牲圣子嗎”這樣的思考反轉(zhuǎn),但也不屬于什么新鮮的設(shè)定了。

        而旅途之中的伙伴,人設(shè)雖然都很討喜,可愛的足夠萌(不得不說獾真是太可愛了)、帥氣的足夠酷、性感的足夠澀,可確實(shí)也沒有什么讓人意料之外的地方。

        例如不愿當(dāng)圣子卻被主角團(tuán)感動(dòng)從而改變心意,又比如邪惡的大臣試圖利用怪物掌控國家等等,從好的一方面來說,游戲的劇情非常平穩(wěn),是一部非常王道的JRPG。但從另一面來說,這劇情也過于王道了,難以給予玩家足夠的新意與推動(dòng)劇情的動(dòng)力。

        豐富卻充滿負(fù)面體驗(yàn)的探索

        回到游玩的部分,《圣劍傳說 VISIONS of MANA》的探索要素倒是做得比較充足。游戲設(shè)計(jì)了相當(dāng)多的大型半開放式地圖,自然風(fēng)景與魔法元素相結(jié)合,加上本作那種類似于《碧藍(lán)幻想Relink》的畫風(fēng)與濾鏡,很好的以3D的方式實(shí)現(xiàn)了那種具有懷舊感的日式奇幻氛圍。

        寶箱、挑戰(zhàn)、稀有魔物遍布在場(chǎng)景之中,探索過程隨時(shí)都有事情可做,并且完成它們也能獲得金錢、道具、技能魂石等獎(jiǎng)勵(lì)來提升角色強(qiáng)度,游戲便是以此來構(gòu)成最基礎(chǔ)的流程正向循環(huán)。

        當(dāng)玩家到達(dá)城鎮(zhèn)之后,支線任務(wù)、魂石兌換、元素轉(zhuǎn)職又會(huì)進(jìn)一步推動(dòng)探索野外的動(dòng)力。當(dāng)獲得更多元素精靈器之后,與之對(duì)應(yīng)的精靈石就可以為角色提供更多的技能點(diǎn),一些難以跨越的地形,也能通過精靈器的不同特效來創(chuàng)造通路,從而構(gòu)成比較簡(jiǎn)單的解謎環(huán)節(jié)。

        游戲的探索部分整體說不上新鮮,卻也算得上內(nèi)容豐富,對(duì)于這個(gè)老牌系列來說,或許這也是一種進(jìn)步。然而游戲在探索的細(xì)節(jié)機(jī)制上,卻存在著一些影響體驗(yàn)的問題。

        首先就是野外戰(zhàn)斗在結(jié)束時(shí)是有結(jié)算畫面的,這個(gè)結(jié)算畫面只有UI是變動(dòng)的,不影響玩家的行動(dòng)。這本應(yīng)是個(gè)提升操作流暢度的設(shè)計(jì),但它的機(jī)制卻讓玩家在結(jié)算的4-5秒之內(nèi),無法進(jìn)行任何互動(dòng)操作,無論是開地圖還是開寶箱都不行。

        當(dāng)你進(jìn)行完一場(chǎng)戰(zhàn)斗想要看自己拿到了什么寶物時(shí),還不得不呆呆的等著,這與提升流暢度的初衷完全相違背。

        另外就是游戲在前中期會(huì)為玩家開放的坐騎,隨著支線任務(wù)和精靈器的解鎖,玩家必定會(huì)回到之前的地圖進(jìn)行重復(fù)探索,這時(shí)速度更快的坐騎就特別實(shí)用了。

        可是游戲?yàn)榱梭w現(xiàn)吹哨召喚坐騎的“儀式感”,上坐騎需要看好幾秒的動(dòng)畫,下坐騎需要按住騎乘鍵好幾秒不動(dòng)。這就導(dǎo)致遇到目標(biāo)怪物時(shí),你沖進(jìn)去了還得傻站著長按按鍵,解決掉怪物之后,你又得看幾秒動(dòng)畫才能繼續(xù)趕路。

        所有場(chǎng)景中的怪堆數(shù)量都很多,這就意味著這種非常糟糕的負(fù)面體驗(yàn)是相當(dāng)頻繁的,有時(shí)候我甚至都懶得上坐騎,直接兩條腿趕路體感都要更快……

        有趣卻被糟糕設(shè)計(jì)拖累的戰(zhàn)斗

        《圣劍傳說 VISIONS of MANA》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)好壞參半,并且好壞的原因都圍繞著“精靈器”這一要素。

        先說好的一面,游戲中八個(gè)精靈器代表著每個(gè)角色的八個(gè)職業(yè)。就拿主角來說,最初的風(fēng)精靈器職業(yè)是“如尼騎士”,能用大劍攻擊,使用提升攻擊力的魔法。第二個(gè)月精靈器的職業(yè),就能轉(zhuǎn)成“圣盾”,能用盾牌進(jìn)行打擊,并使用提升防御力的技能。

        不同的職業(yè)不僅具有不同的武器模組和不同的職業(yè)特性,玩家可操作的七名角色所能轉(zhuǎn)職的職業(yè)也各不相同,這同樣也能體現(xiàn)出角色的性能差異。多種選擇讓玩家可以在應(yīng)對(duì)不同情況時(shí),對(duì)自己的出戰(zhàn)陣容進(jìn)行調(diào)整,基本不會(huì)出現(xiàn)冷板凳角色的情況。

        另外,元素面板更是增加了轉(zhuǎn)職的可玩性,當(dāng)玩家解鎖了對(duì)應(yīng)屬性的技能欄之后,即使之后進(jìn)行了轉(zhuǎn)職,所學(xué)到的技能依然會(huì)保留。比方說我用主角“圣盾”作為主力,除了本身就會(huì)的嘲諷+防御之外,我還能用風(fēng)系的附魔技能為攻擊增加特效,用火系的元素護(hù)盾技能為隊(duì)伍提升容錯(cuò)率等等。

        除了公式化的戰(zhàn)斗解法,玩家也可以構(gòu)成屬于自己的角色build,這極大的增加了戰(zhàn)斗樂趣,我認(rèn)為這是本作中最亮眼的機(jī)制。

        壞的一面,那就得從游戲本就糟糕的戰(zhàn)斗手感說起了。無論是角色的攻擊動(dòng)作還是怪物的受擊反應(yīng),都可以用“綿軟”一詞來形容。大劍揮砍體現(xiàn)不出力量感,雙刀揮舞展現(xiàn)不出速度感,有時(shí)候攻擊有沒有擊中敵人,在花里胡哨的特效與幾乎不存在的受擊反饋影響下,完全看不出來。

        當(dāng)然《圣劍傳說》系列本來也不是什么核心向的ACT游戲,所謂的動(dòng)作要素也只是服務(wù)RPG的機(jī)制,手感做得差一點(diǎn)還可以理解。可是戰(zhàn)斗中最影響體驗(yàn)的往往不是手感,角色的任何攻擊動(dòng)作都沒法用閃避來取消,期間很容易連續(xù)吃傷害導(dǎo)致暴斃。

        而無法控制的隊(duì)友更是如此,有時(shí)我控制的角色還在有來有回的跟敵人鏖戰(zhàn),突然就發(fā)現(xiàn)隊(duì)伍的奶媽0血倒地了。有時(shí)我指示奶媽角色施展回血魔法,結(jié)果人就直接站在怪臉上進(jìn)行詠唱,剛開始就被打斷了,即使調(diào)整AI的策略也毫無作用。

        其實(shí)游戲中的戰(zhàn)斗并不難,哪怕是BOSS戰(zhàn),也只是躲紅圈的程度,剩下的就是純粹的DPS考驗(yàn),但各種打斷與暴斃,卻總是翻車的主因。

        那么有沒有逃課的方法呢,有!那就是精靈器。游戲初期我還是循規(guī)蹈矩的用連段攻擊配合以各種輔助魔法,打法風(fēng)格頗為JRPG。可到了中期,我發(fā)現(xiàn)連擊一套頂多兩百傷害,用精靈器攻擊可以打出三四百的大范圍傷害,而且還能遠(yuǎn)程輸出的時(shí)候,我的打法就變成了精靈器復(fù)讀了。

        手感不好?那我無視所有的武器攻擊模組。容易暴斃?那我直接不用任何技能。精靈器已經(jīng)替代了一切,除了短暫的CD之外,不用消耗任何資源,特別好用,也同樣造成了中后期戰(zhàn)斗的高重復(fù)度。當(dāng)然,還掩蓋了整套轉(zhuǎn)職系統(tǒng)的樂趣。

        總結(jié)

        《圣劍傳說 VISIONS of MANA》作為一款時(shí)隔17年的正統(tǒng)續(xù)作,它所展現(xiàn)的那種王道故事和日式奇幻風(fēng)格,都在新時(shí)代的技術(shù)下展現(xiàn)著舊時(shí)代的JRPG魅力。

        可是從游玩的角度來說,它的優(yōu)點(diǎn)都很平庸,缺點(diǎn)卻過于突出了。內(nèi)容豐富的半開放式地圖探索、讓玩家自由構(gòu)筑Build的精靈器轉(zhuǎn)職系統(tǒng)雖說有趣,但都不算很有新意的機(jī)制。

        而戰(zhàn)斗結(jié)算UI的拖沓、召喚坐騎時(shí)的冗長動(dòng)畫、綿軟的戰(zhàn)斗手感、不太智能的AI隊(duì)友,都實(shí)打?qū)嵉挠绊懼螒蚋鞣矫娴捏w驗(yàn)。

        好在這些問題目前看來都是可以通過補(bǔ)丁優(yōu)化的,希望初出茅廬的網(wǎng)易櫻花工作室,最終還是能給玩家?guī)硪豢铙w驗(yàn)更佳的新《圣劍傳說》吧。

        評(píng)分:7.0分

        優(yōu)點(diǎn):

        -觀感絕佳的日式奇幻畫風(fēng)

        -內(nèi)容充足的探索要素

        -有趣的轉(zhuǎn)職加點(diǎn)構(gòu)筑玩法

        缺點(diǎn):

        -缺乏新意的王道劇情

        -拖沓冗長的探索儀式感演出

        -綿軟的戰(zhàn)斗手感

        -不太智能的AI隊(duì)友

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